Was dürfen Spiele - Spiele Joker

Direkt zum Seiteninhalt

Hauptmenü:

Was dürfen Spiele

Zur Seite / on-topic
 
Brettspiele sind erwachsen geworden

 
In den letzten Jahren habe ich immer wieder einmal gehört oder gelesen, dass die Brettspiele endlich erwachsen geworden sind. Es werden endlich auch “erwachsene Themen“ aufgegriffen und nicht nur Kinderkram serviert. Tatsächlich gibt es immer mehr Spiele, welche sich auch ernsteren Themen annehmen. “Les Poilus – Ist die Freundschaft stärker als der Krieg?“ ist ein Beispiel, welches ich diesbezüglich nennen möchte. Es geht aber auch um Spiele, welche eine Geschichte erzählen. Im Spiel “T.I.M.E. Stories“ können Autoren Geschichten für das Grundsystem erschaffen. Diese werden von den Spielern durchgespielt. Als Team löst man Rätsel und schlägt sich durch die Lande, begegnet düsteren Gestalten und kann auch in Kämpfe verwickelt werden. Grafisch wird das ganze individuell gestaltet. Die meisten Geschichten sind erst für junge Erwachsene zu empfehlen. Natürlich sind auch Ballerspiele wie “Adrenalin“ oder “Doom“, welche sich an Ego-Shooter anlehnen, nicht unbedingt für Kinder gedacht. Selbstverständlich wächst auch die Horrorecke kontinuierlich an und reizt mit gruslig schönen Miniaturen und schaurigem Artwork auf den Karten. Damit aber nicht genug. Mit “Secret Hitler“ wird auch noch ein anderes Tabuthema aufgegriffen: Im Spiel wird man einer Fraktion zugeteilt und versucht, entweder Hitler an die Macht zu bringen oder ihn möglichst schnell los zu werden.

 
Sind solche Spiele tatsächlich nötig? Dürfen Spiele Gewalt, Sexualität, Krieg, Politik und andere Tabuthemen aufgreifen? Wo sind die Grenzen?
 

Betreffend der rechtlichen Grenzen möchte ich mich hier nicht festlegen. Diese sind von Land zu Land etwas anders. Ich glaube, dass Verlage diesbezüglich sehr vorsichtig sind. Das ist auch gut so.
 

Wo liegt also das Problem?

Definition

Im Buch “Homo Ludens“ von Johan Huizinga definiert dieser Spiele wie folgt:

 
Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzer Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und dem Bewusstsein des “Andersseins” als das “gewöhnliche Leben”.

 
Rollen

 
Berücksichtigt man diese Definition, erhält man einen ziemlich grossen Spielraum, was Spiele dürfen. Im Bewusstsein des Andersseins, kann man auch fragwürdige Rollen einnehmen, ohne dabei ein schlechtes Gewissen haben zu müssen. Oft tun wir das ins Spielen, ohne uns zu hinterfragen. Dies macht Sinn, gerade wenn wir an Spiele wie “Tempel des Schreckens“ denken, in welchem die Helden Schatzjäger sind. Genaugenommen handelt es sich wohl aber eher um Plünderer, welche den Einheimischen das Gold klauen wollen. Auch die Tempelwächterinnen werden beim Spielen kein schlechtes Gewissen haben, wenn die Schatzjäger in eine Feuerfalle zu viel tappen und so den Ort ihrer Jagd nie mehr verlassen werden.  



 
Darf man also einfach so Hitler spielen? Dies ist vor allem eine persönliche Entscheidung und eine, welche in der Gruppe getragen werden muss. Schliesslich soll, gemäss der Definition von Huizinga, ein Gefühl der Freude entstehen. Ob dieses Gefühl entstehen kann, mache ich nicht an der Rolle fest, welche ich einnehme, sondern an der Gruppe, mit welcher ich das Spiel erleben will. Mit Personen, welche auf die eine oder andere Art unter dem Nationalsozialismus gelitten haben, würde ich kaum Hitler spielen wollen, ausser wenn genau geklärt wurde, worum es in dem Spiel geht und gerade die Betroffenen wünschen, das Spiel kennen zu lernen. Genauso wenig wäre wohl der Parteitag rechts gerichteter Gruppen der richtige Ort für ein solches Spiel. Es bietet sich viel mehr an, dies in einem geschützten, vertrauten Rahmen auszuprobieren. Wenn man sich ausserhalb der Rolle für das Spiel besser kennt, wird man seinem Gegenüber auch nicht vorwerfen, wirklich so funktionieren zu wollen. Ist dies nicht möglich, ist vor dem Spiel sehr genau zu klären, wer was will und wie weit ein solches Spiel gehen darf. Hier sollte auch die Möglichkeit gegeben sein, das Spiel zu beenden, wenn das Gefühl der Spannung und Freude in Angst, Frust oder Aggression umschlägt.



Zu beachten ist auch, dass es kulturelle Unterschiede gibt. Hitler und der zweite Weltkrieg sind in Europa heisse Themen, an welchen man sich die Finger verbrennen kann. In den USA haben sich Verlage und Autoren an andren Themen versucht, welche nicht gut angekommen sind: so zum Beispiel am Thema der Sklavenhaltung. Die Diskussion, was geht und was nicht, wurde dort dank Spielen wie “Five Tribes“ geführt, bei welchem es Sklavenkarten gibt und “Freedom“, bei welchem man Sklaven aus der USA nach Kanada schmuggeln muss, damit sie dort ihre Freiheit erlangen. Es ging so weit, dass die Sklavenkarten aus “Five Tribes“ durch Fakierkarten ersetzt wurden.


 
Gewalt / Erotik / Umgangssprache

 
Auch hier gelten individuelle Massstäbe, was gefällt und was nicht. Die Frage ist, was man im Spiel erleben will. Ausserdem muss geklärt werden, ob das Spiel in der vorgesehenen Runde taugt. Gerade wer Jugendliche im Haus hat, ist da etwas mehr gefordert. Genau gleich wie bei PC- und Computerspielen muss im Dialog geklärt werden, welche Spiele aus der Sammlung der Eltern tatsächlich für die ganze Familie zu Verfügung stehen sollen. Aber sind wir ehrlich: Brettspiele sind diesbezüglich ein geringes Problem, wenn überhaupt. Da bietet das Internet mehr Gefahrenpotential. Es ist auf dem Smartphone überall verfügbar und kommt bei Freunden und Freundinnen besser an.   

 
Welches Spiel in welcher Runde am besten taugt, ist schon bei klassischen Brettspielen schwierig abzuschätzen. Wenn das Spiel noch thematisch wird und allenfalls Rollenspielelemente verbindet, ist es ein Experiment, wie das Spiel ankommt. Da man nicht genau weiss was kommt, kann schon mal ein ungutes Gefühl entstehen. Hier sehe ich nun die Brettspielbranche in der Pflicht. Ich würde mir wünschen, dass bei Brettspielen mit heiklen Themen die Icons von Pegi.info verwendet würden. Die Bezeichnungen in der Welt der Gamer ist diesbezüglich sehr vorbildlich und für jeden klar verständlich.



Fazit

 
Brettspiele sind erwachsen geworden.

Wenn man erwachsen wird, hat dies positive und negative Konsequenzen. Es gilt vermehrt verantwortungsbewusst zu handeln, dafür erschliessen sich neue Möglichkeiten durch die Entscheidungsfreiheit und der Möglichkeit sich politisch und sozial mehr einzubringen.

Bei den Brettspielen liegt die Verantwortung bei den Produzenten und Konsumenten der Brettspiele. Die beste Prävention, so habe ich gelernt, ist im Gespräch zu bleiben.

 
Freuen wir uns darüber, dass die Brettspiele erwachsen geworden sind! Nehmen wir die Verantwortung wahr.


Zurück zum Seiteninhalt | Zurück zum Hauptmenü