NOCH MAL!



Verlag: Schmidt Spiele
Autoren: Inka & Markus Brand
Spielerzahl 1 - 6 (vermutlich liesse es sich auch in noch grösseren Runden spielen - habe ich aber noch nicht getestet)
Alter gemäss Verlag 8+ (mit einem geübten Kind schon früher spielbar)
Dauer 20 Minuten (bei der ersten Partie etwas länger / Die Anzahl der Mitspieler beeinflusst die Spieldauer nur gering)

Schachtel Inhalt

In der kleinen Spielschachtel befindet sich folgendes Spielmaterial:
- die Spielanleitung
- ein Block mit Spielblättern
- 3 weisse Farbwürfel mit Kreuzen in den Farben grün, gelb, blau, rot, orange und schwarz (Joker)
- 3 schwarze Zahlenwürfel mit den Augenzahlen 1-5 und einem Fragezeichen (Joker)
- 6 Stifte
Spielziel

Wer am meisten Punkte erzielt gewinnt.
Ablauf / Spielregeln

Der Spieler, der am Zug ist, würfelt mit allen 6 Würfeln. Er entscheidet sich für eine Kombination aus Farbwürfel und Zahlenwürfel, welche er selbst nutzen will. Diese trägt er in seinem Spielblatt ein. Dabei gelten folgende Regeln: Das erste Kreuz muss in der Spalte H gesetzt werden. Die weiteren Kreuze müssen im selben Farbenfeld gemacht werden und müssen senkrecht oder waagrecht an ein bereits gesetztes Kreuz angrenzen. Diagonal dürfen keine Kreuze gesetzt werden. Die Augenzahl der Würfel muss vollständig genutzt werden. Das heisst, man darf keine Kreuze verfallen lassen.
Würfelt man im ersten Wurf zum Beispiel eine orange Zwei, kann man in der zweiten Zeile bei H und G je ein Kreuz machen. Eine orange Drei kann aber nicht verwendet werden, da es kein solches Feld gibt, welches in der Spalte H liegt.

Im selben Zug dürfen alle anderen Mitspieler aus den verbleibenden Würfeln eine für sie geeignete Kombination aus Farben- und Zahlenwüfel zusammenstellen und auf ihrem Blatt nutzen. Auch für sie gelten aber die selben Regeln, wie die Kreuze gesetzt werden müssen.
Die Würfel werden weiter gegeben und der nächste Spiel lässt diese rollen, wählt für sich zwei Würfel und alle tragen die Kreuze in der gewählten Farbe ein. Entweder grenzen diese horizontal oder vertikal an ein bestehendes Kreuz oder liegen in der Spalte H.
So füllt sich der Zettel langsam auf. Wenn eine Spalte mit Kreuzen gefüllt ist, teilt man dies laut mit. Der Spieler, der als erstes die Spalte gefüllt hat, kreist die obere Zahl unter der Spalte an (z.B. in der Spalte E die 2) alle anderen streichen sie ab. Sie können die Spalte noch füllen, erhalten dafür aber nur noch einen Punkt.

Wer zuerst alle Boxen einer Farbe angekreuzt hat, darf auf der rechten Seite des Blattes die 5 in entsprechender Farbe einkreisen und sagt den anderen Mitspielern, dass sie diese Zahl abstreichen müssen. Diese können beim Ausfüllen des letzten Farbkästchens nur noch 3 Punkte erzielen.

Dann gibt es noch die Joker: Wenn bei einem Wurf ein ? oder ein X in schwarz gewürfelt wird, darf man diese als Joker verwenden. Wenn man dies macht, muss man jedoch für jeden Joker-Würfel ein Ausrufezeichen in der letzten Zeile abstreichen. Wenn 8 Ausrufezeichen abgestrichen sind, kann kein weiterer Joker verwendet werden. Jeder nicht verwendete Joker beschert einem einen Punkt in der Endwertung.

Zuletzt sind da noch die Sterne: Jeder Stern, der vor Abschluss der Partie nicht angekreuzt ist, kostet 2 Punkte.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Felder in zwei Farben ausgefüllt hat.

Danach erfolgt die Wertung in der rechten Spalte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer noch am meisten Joker zu Verfügung hat.

Es gibt auch eine Soloregel für die Jagd nach Rekorden.


Fazit

Von NOCH MAL! habe ich vor der Messe schon gehört und gelesen. Es interessierte mich aber nicht sonderlich. Auf der Messe war ein Platz an einem Tisch von Schmidt Spiele frei. Da bereits unser Magen knurrte, wollten wir nur etwas Kurzes spielen. So haben wir uns für NOCH MAL! entschieden und waren begeistert. Das Spiel wurde gekauft und am Abend ein weiteres Mal gespielt. Es war meine positivste Überraschung, was die Spiele angeht, auf der Spiel 2016!
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Das Spiel ist einfach zugänglich, aber nicht banal. Nach wenigen Worten der Erklärung kann losgelegt werden. Allfällige Fragen klären sich beim Spielen.

Der Faktor Glück hält sich, obwohl es ein Würfelspiel ist, in Grenzen.

Es bieten sich verschiedene Strategien an. Möchte man zum Beispiel zuerst die äusseren Spalten ankreuzen, da diese viele Punkte bescheren oder versucht man möglichst schnell Farben abzuschliessen? Wenn man den Gegner beobachtet, sieht man in welchen Zeilen man die besten Chancen hat, noch die volle Punktzahl zu erreichen.

Wartezeiten gibt es nicht, da man bei jedem Wurf mitmachen kann (wie bei Qwixx).

Spielverzögerungen aufgrund von Grübeln gibt es kaum.

In einer eingespielten Runde kann das Spiel in 15 Minuten gespielt werden. Ansonsten sind die auf der Packung angegebenen 20 Minuten realistisch. Es kann also gut als Einstieg oder Abschluss in einen Spieleabend genutzt werden. Der Name ist aber Program. Oft spielen wir es NOCH MAL!

Auch die Solovariante gefällt mir gut. Wer gerne nach Rekorden strebt, hat hier eine nette kurze Variante gefunden.
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Die Farben Rot und Orange sind etwas unglücklich gewählt. Vor allem bei den Feldern mit Stern lässt sich nur schwer sagen ob das Feld orange oder rot ist. Das Problem verschärft sich bei einer schummrigen Beleuchtung wie es sie in Beizen (schweizerdeutsch für Kneipen) oft gibt.
Wertung:
7.5 von 9 Jockern
Beim Solospiel kreuzt man die Buchstaben ab und hat so ein Zeitlimit